스티븐 코틀러 / 이경식 / 세종 서적
1부 동기부여 https://gangsanilee.tistory.com/2649
2부 학습 https://gangsanilee.tistory.com/2652
1부 동기부여, 2부 학습, 3부 창의성이다.
높은 성과를 거두고 싶은가? 그렇다면 창의성이 중요하다. 바로 이 지점에서 이야기를 시작해보자. ...... 아이들이 21세기를 잘 살아가는 데 어떤 기술이 필요한지 결정하는 책임을 갖고 나섰다. 예전의 상식으로 보면 그 기술들은 당연히 3R 즉 읽기 ( read ) 와 쓰기 ( writing ) 그리고 셈하기 ( arithmetic ) 였다. 그런데 시대가 바뀌면서 기술들도 새롭게 선정되었다. 바로 4C 즉 창의성 ( creativity ) 비판적 사고 ( critical thinking ) , 협업 ( collaboration ) 그리고 협력 ( cooperation ) 이다. ... 도대체 창의성이란 무엇일까? |
이 3부를 끝까지 읽으면서 계속적으로 그래서 창의성이란 무었인거야?라는 의문점을 두고 읽게 된다. 과학적인 부분부터 이 부분은 조금 읽기가 힘이들었다. 아마도 고등학교때 생물을 제대로 공부하지 않았기 때문일것이다. 이부분은 스치듯 읽고 지나간다. 뇌를 연구한 과학자들의 이야기를 말한다. 대뇌피질의 앞부분인 전전두엽 피질은 시뮬레이션을 수행 할 수 있다. 머리가 아파 오지 않나? 다행이 이 부분은 3페이지 정도로 끝이 난다. 그래도 이 부분은 이해가 조금 되는거 같다.
심리학자 스콧 배리 카우프만( 이분이 유명한 분이라고 생각이 든다. )이 이름 붙인 상상력 신경망 혹은 더 공식적인 표현으로는 '디폴트모드 신경망'은 모든 즉흥적인 생각과 관련됐다. 이 신경망은 깨어 있지만 어떤 것에 집중하지 않고 멍한 상태로 있을 때 활성화되는데, 연구 결과에 따르면 사람이 멍한 상태로 보내는 시간은 전체 시간의 약 30퍼센트다. 이 신경망이 작동하면 뇌는 백일몽을 꾸는 상태가 되며 온갖 대안들을 상상하며 창의적으로 가능성을 시험한다. |
정신적으로 디폴트모드로 빠지라는 것이다. 쉼이라고 생각한다. 쉬지 않고 계속적으로 일하면 창의성을 내기 어려워 진다. 뇌 과학으로 부터 시작해서 "창의성을 폭발시키는 일곱 가지 전략"을 이야기 한다.
1. 당신의 전대상 피질과 친해져라 ...... 무엇이 전대상 피질을 활성화할까? 기분이 좋을 때 전대상 피질은 특이한 생각이나 이상한 육감에 민감하게 반응한다. 다르게 표현하면, 좋은 기분은 활성화된 통찰력이 일어난다. 반대 역시 참이다. 좋은 기분은 창의성을 높이지만 나쁜 기분은 분석적으로 생각하게 한다. 2. 큰 그림을 이해하라 3. 시간을 비우고 사람과 거리를 두어라 비시간만 중요한 게 아니라 비인간도 중요하다. 혼자 있는 것은 중요하다. 창의성은 많은 상황에서 협업을 필요로 하지만 결과물로 내놓을 때는 정반대다. 4. 연관성을 찾는 능력을 키워라 5. 상자 안에서 생각해라 6. 성긴 그물로 패턴을 인식하라 7. 맥가이버 방법론을 활용하라 이 방법을 작동하기 위해서 1단계 : 문제 확인 해결해야 할 문제를 글로 적어라. 반드시 글로 적어야 하며, 큰 소리로 말하는 것도, 친구에게 말하는 행동도 도움이 되지 않는다. 핵심은 글을 쓰는 것이다. 2단계 : 부화 해결해야 할 문제와 잠시 떨어져 있어라. 이 방법이 익숙한 사람이라면 한 시간에서 네 시간쯤 문제와 떨어져 있으면 되지만, 처음에는 하루의 반나절 정도로 목표를 잡아라. 이 시간 동안에 자극적이지만 힘은 많이 들지 않은 활동을 해라. 즐로토프는 모형 비행기 조립을 즐겼다. 정원 손질, 집 청소, 농구 자유투 연습 등 뭐든 좋다. 오랜 시간 동안 걸어도 좋다. 해서는 안 될 것이 있는데, 바로 텔레비전 시정이다. 털레비전은 정신을 너무 많이 붙잡아서 의식의 스위치를 내리기 어렵기 때문이다. 3단계 : 자유로운 글쓰기 이 시간들이 모두 지나고 나면 다시 책상에 앉아서 글을 쓰기 시작해라. 무슨 글이든 좋다. 좋아하는 책의 문구를 옮겨 적을 수도 있고, 노랫말을 받아 적을 수도 있다. 몇 분 정도면 된다 . 얼마 지나지 않아 문제를 해결해줄 해답들이 서서히 모습을 드러낼 것이다. |
7가지의 전략에서 내가 이해하고 하고 싶은 부분이 있다. 1,2,3, 그리고 7 번이다. 창의력을 높이기 위해서는 생각 할 수 있는 시간이 필요하다고 말하는거 같다. 누군가를 만나면 그 사람에게 맞추어 주어야 하고 공감해야 하며, 이야기를 들어줘야 한다. 온전히 나의 시간을 만들 수가 없다. 그래서 예술가들은 자신의 생각만하고 외골수라는 말을 듣기도 한다. 자신의 생각을 하고 창작을 하기 위해서 깊은 디폴트모드 신경망에 자연스럽게 들어 가는 것이다.
창의력을 하기 위해서는 생각하는 시간 자신을 디폴트모드로 빠지는 것이다.
이탈리아에서 열린 컨퍼런스 자리에서 운이 좋게도 나는 로빈슨과 대화할 기회를 얻었다. 그때 내가 가장 묻고 싶었던 질문들 가운데 하나가 장기간에 걸친 창의성에 필요한 요소들로는 어떤 것이 있을까 하는 것이었다. "좌절입니다. " 로빈슨은 그렇게 대답했다. 그는 장기간에 걸쳐서 창의성을 유지하려면 낮은 수준의 좌절이 끊임없이 이어져야 한다고 믿었다. |
이 글이 마음에 들어서 적어 놓았는데 글의 흐름을 놓치게 하는 부분이라고 생각하고 좌절하게 한다. 그러나 좌절에서 새로운 생각이 나오고 창의석이 나온다고 하니 좌절도 겪여야 한다면 짧게 격고 싶다.
4~5세의 아동 6000명을 모았다. 테스트를 했다. 98%의 아이들이 창의성 천재 수준의 점수를 기록했다. 5년이 지난 뒤, 98%는 30%로 뚝 떨어졌다. 다시 5년이 지난뒤 열다섯 살이 되자 수치는 12%로 떨어졌다. 그 뒤 100만 명이 넘는 성인을 대상으로 검사를 했다. 평균 연령이 서른한 살이던 집단의 평균적인 창의성 천재 수준은 2%였다. 그제야 랜드의 궁금증은 풀렸다. 자연은 인간에게 창의성을 부여 하지만, 훈육은 이 창의성을 갉아먹는다는 사실을 깨달은 것이다. 그의 연구에 따르면 혁신을 억누르는 가장 큰 요인은 성이이었다. 이유가 뭘까? 랜드는 바로 인간의 원초적인 뇌 회로 배선과 교육 제도 사이에 발생하는 충돌이 원인이라고 믿는다. 보통 인간의 뇌는 실행주의력 신경망을 가지고서 수렴적 사고를 하고 디폴트모드(상상력) 신경망을 가지고서 확산적 사고를 한다. 그런데 교육 제도는 학생들에게 이 두 가지 신경망을 동시에 사용하라고 요구한다. 디폴트모드 신경망을 경유해서 기발한 발상을 떠올린 다음 실행주의력 신경망으로 판단하는 것이다. 이런 끊임없는 판단, 창의적인 비판과 의심의 끊임없는 반복이 천재성을 말살한다는 것이 랜드의 견해다. 다만 이 설명에는 몇 가지 문제가 있다. ...... 교육이 창의성을 말살하는 것이 아니라, 정상적인 신체 발달 과정에서 자연스럽게 확산적 사고가 줄어드는 것이다. 바로 이 지점에서 몰입이라는 의식 상태에 대한 이야기가 이어진다. 몰입 상태에서는 창의성을 지탱하는 세 개의 주요한 뇌 신경망들이 특이한 방식으로 공조한다. |
어린이들의 창의성은 대단하다. 자신의 장난감을 숨겨 놓는것도 대단하고 그것을 찾지 못하는것도 대단하다. 그리고 그 장난감이 상상도 할 수 없는 곳에서 발견되는것은 아이들의 순수함과 그것이 거기에 있기를 바라는 상상력이 아닐까? 아무 생각없이 한일이기는 하다. 성인들처럼 연필은 글을 쓰기위한 용도로만 쓰지 않을 수도 있는 것이다. 연필로 쓰는거 이외에 무엇을 할 수 있을까? 두개면 밥도 먹을 수 있겠다. 여러개를 묶어서 예술 작품을 만들 수 있고, 여성들은 비녀처럼 사용 할 수 있다. 연필을 던져서 투호?처럼 가지고 놀 수도 있겠다. 벌레를 잡을 수도 있고, 장농 밑으로 들어간 동전을 빼 낼수도 있겠다. 생각의 한계가 오기 시작 한다.
마지막 이야기인 몰입니다. 마지막 이야기 이기도 하지만 제일 중요한 부분이기에 마지막에 넣어 놓지 않았을까? 내가 하는일이 재미 있어서 시간가는 줄도 몰랐던 일도 있다.
게임속에 빠져서 내가 지금 게임을 하는것인지 게임이 나를 일을 시키는지도 모르고 하던 몰입의 시간들 이런 나쁜 몰입에서 빠져나와서 창조성적인 학습을 하며 즐길 수 있는 몰입을 하고 싶어지는군요.
4부 몰입 https://gangsanilee.tistory.com/2655
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